昨日使ったレシピとデッキ内容の解説のようなもの。
偉そうなこと書きたいだけなので、内容は薄いわりにやたら長いよ。
エルフ始めてみようかな! くらいの人向け。

土地
17 森
呪文
4 垣間見る自然
2 緑の太陽の頂点
1 稲妻のすね当て
生物
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 ラノワールのエルフ
4 遺産のドルイド
4 イラクサの歩哨
4 ジョラーガの戦呼び
4 クウィリーオン・レインジャー
3 ワイアウッドの共生虫
4 ティタニアの僧侶
4 エルフの幻想家
4 エルフの大ドルイド

【基本的なコンセプト】
たくさんマナを出して色々しようよ、というデッキ。
邪魔さえなければ2~3ターン目からモリモリとマナが出てくる構成に。
大量マナの基本的な消費方法は4つ。(個人的な優先順位順
1.ジョラーガの戦呼びの大量キッカー
2.垣間見る自然からのコンボ
3.手札にあれば15マナまで頑張ってエムラクール
4.共生虫でエルフの幻想家を出し入れしてアド稼ぎ

緑の太陽の頂点を入れたことによってワイアウッドの共生虫を呼びやすくなったので1と3をかなりやりやすくなったのが大きいと感じた。
緑頂点を入れた分、クリーチャーが減ってるので2をやりづらくなったかと言うとそうでもないような。

【各クリーチャーの役割】
ラノワールのエルフ。
初手に出したい筆頭。1ターン目に出せたときの強さ安定。
でも正直2ターン目以降に場に出してもありがたみは他に比べてかなり低め。

遺産のドルイド。
酔ってるクリーチャーを無理やりどんどんタップしてマナを搾り出す親和エルフの花形。複数引き出たときは率先して戦闘要員にもなっていける。

イラクサの歩哨
遺産のドルイドのお供&戦闘要員。正直1ターン目には出したくない。でも諸事情(ヌルキープ)によりよく飛び出すことがある。1ターン目に歩哨、2ターン目にまず殴って何か1マナエルフでアンタップ&遺産のドルイドでマナ出し始めるという流れはなかなかオツだと思う。

ジョラーガの戦呼び
親和エルフのビートダウン化への急先鋒。当デッキの勝ち手段No.1。
軽さを活かして序盤から遺産のドルイドの数合わせにして良し垣間見る自然のタネにして良し、マナが出始めたらキッカー乗せまくって投入すればそのまま勝ち手段に。親和エルフを使ってると踏み荒らし入れてえなあと思うことがあるけど、こいつがその代わりになっていると思って良い。
1マナのクリーチャーであり決め手であるという柔軟性の素晴らしさよ。

クウィリーオン・レインジャー
能力の結果自体はワイアウッドの共生虫と同じでも、そのコストが大事なんです。
こいつが居るから土地の数を切り詰められる&特殊地形入れられない。
個人的には2ターン目の要だと思う。土地が1枚しかなくてもタップした森回収→セットランドで擬似加速。1ターン目に設置したラノワをアンタップできればさらに加速。
そしてさらにティタニアの僧侶、エルフの大ドルイドを起こすビッグマナへの足がかり。エルフ戻す必要が無いので加速の面では虫より優秀。

ワイアウッドの共生虫
親和エルフの柔軟性を支える要。その用途は多岐にわたる。
1(大前提).ティタニアの僧侶や大ドルイドのアンタップ
2.ブロック指定後にブロッククリーチャー戻してダメージをうやむや
3.幻想家を出し入れしてアド稼ぎ
4.ピン除去の避雷針
5.数合わせのため序盤で出したジョラーガの戦呼び回収
など非常に便利。なのに3枚なのは地味に高いから。エルフじゃないから。序盤に複数枚くると邪魔になることがあるので枚数をちょい控えめにしてありました。
緑の太陽の頂点を採用したことにより好きなタイミングで出せるシーンが多くなり活躍の幅が広がりまくり。緑の太陽の頂点経由で出すと2マナかかるけど、こいつができる仕事は2マナで収まりきらないですからね。
緑の太陽の頂点が手札にあるときまず最初に考えるべき選択肢がこいつだと思う。
ただ、やはりエルフじゃないという部分が最後まで響いてくる。エルフの数を参照するときは加われないし、エルフを手札に戻すという能力の性質上エルフの数を参照する能力への悪影響を及ぼすこともある。マナ加速の面のみにおいてはクウィリーオン・レインジャーの方が優秀。

ティタニアの僧侶
マナ加速の要その1。大ドルイドより1マナ軽いことが最大かつ唯一のアイデンティティ。
1ターン目ラノワ→次ターン森セットで3マナ出るけどマナ加速に繋がる生物が手札にない!
そんなときは緑頂点のX2でティタニアだ!

エルフの幻想家
キャントリップがすべて。出し入れされたり、最前線に立たされたり。
垣間見る自然のコンボを進める最中の幻想家の信頼度は異常なものがある。

エルフの大ドルイド
当デッキの大御所。ロードかつマナ加速の大先生。
2ターン目こいつを設置して無事にターンが返ってきたら勝ちが見える(気がする

引き裂かれし永劫、エムラクール
戦場に出せばだいたい相手が苦笑いとともに握手してくれる平和の権化。戦わないのも勇気です。
最初はRoE出たときにリストを見て、大量マナから出せばさぞかし相手が驚くだろうという諧謔心のためだけに採用したけど、打ち消されないという能力はかなり重要なんだと気付いて今までデッキに居座っている。
以前はこのスペースに威厳の魔力が居たような。せっかく緑の太陽の頂点を採用したんだから威厳の魔力に戻してもいい気がする。
しかし次環境から新根絶でるし、勝ち手段は多いにこしたことはない……のか?

【各呪文の役割】
垣間見る自然
言わずもがな親和エルフを支えるこの一枚。
コンボが成立しきらなくとも何枚か引ければまた違う勝ち手段に繋がることもよくある。
ここだけの話、「勝ち手段こねえなー」と適当にドローとキャストを繰り返してるだけであまりの物量に相手がげんなりして投了することもあるんだ!

緑の太陽の頂点
親和エルフ待望の新カード(※世間的にはちっとも新しくないけど、ここでは最新カードの扱いになります)
1マナ余計に払うだけで好きなエルフか虫を呼べる! 親和エルフのありとあらゆる恩恵がギュッと詰まったこの一枚、採用しない手はないよね!
親和エルフは基本的に手札に来た生物を次々キャストしていくだけのデッキになりがちだけどこのカードのおかげで選択肢が恐ろしく増えた。
マナ加速やアド稼ぎに必要なパーツ(主に虫、クウィリーオン・レインジャー、時点で遺産のドルイド。稲妻のすね当てがあるならティタニア、または大ドルイド)を引っ張り出してきてもいいしロードを持ってきて火力に耐性をつけてみてもいい。このデッキにおいては本当に万能カードなんだ!
でもエムラクールは呼べないんで要注意な?

稲妻のすね当て
お守りのひとつ。前は3枚採用してた気がする。
勝ち手段をジョラーガに依存する限り起こりえるピン除去への耐性。あと酔ってるティタニアと大ドルイドから即座にマナを搾り出す役。あと大量キッカーのジョラーガが装備してそのまま殴りかかっていくこともある。
でも突き詰めていくと正直要らないよねってことで1枚に。最終的には抜けていくと思う。

【土地】

エルフとか虫が飛び出してくる最強の地形。これからは島じゃなくて森の時代なんや!
前まで18枚だったけど今回は17枚に。土地は2~3ターン目までに2つセットランドできればいいと思ってるのが削った理由。それ以降は引きたくない。クウィリーオン・レインジャーで手札に戻す関係上、2つ以上はセットできないことが多い。同じ理由で特殊地形は採用しづらい。ガイア揺籃の地が高いから強がってるわけじゃないんだからー。17枚でもそれなりに来たんで16枚でもいいかも。
ドライアドの東屋の採用も考えた。緑頂点で1マナからマナクリ呼べるのは熱いかなぁと。いつか試してみるつもりだけど、不毛の採用率を考えると強くはなさそうな気が。

【デッキ全体のこと】
どのパーツが最高に強い! というわけでもなく、どのカードを引けば勝てる! というデッキでもない。
初手の手札を見て、3ターン目までにどの程度展開できてるかを予想するデッキなんだと思う。2ターンでエムラ出して勝ちきれる可能性はわずかにあるけど、3ターン目からが勝負。ビートとコンボの両面を持つデッキなので、それを活かした戦い方でできるのが魅力。
あと、安く組めるというのも魅力のひとつだと思う。垣間見る自然が何やら値上がりしつつある気がするけど、それでも2kいかないくらい?
もし緑の太陽の頂点を4挿しにして垣間見る自然を採用しないタイプの親和エルフが完成すればレガシーで戦えるデッキの中で最安値のものになるのではないだろーか。土地が森だけで済むのがいいね。

【自分が戦うとしたら】
1ターン目に出てくるラノワを焼くor2ターン目に出てくる遺産のドルイドを焼く。どちらも出てこなければヌルキープなので生温かく見守れば良い。1~2マリ後から出てきた1ターン目ラノワをさくっと焼けば即投了まである。
とにかく場にクリーチャー並べてマナ出そうとしてくるので、序盤のテンポを削ると手札も減り、マナ基盤も弱まりマゴマゴし始めるだろう。
遺産のドルイド以外は次ターンからしかマナ加速できないのがネック。限定的な意味ではクウィリーオン・レインジャーもマナ加速できるけど、阻止できないし、大した加速力はないので放置OK。

【これからアレンジを加えるとしたら】
・緑の太陽の頂点の追加
・NPHで出る毒の踏み荒らし
・ずっと前に採用してた光り葉のドルイドをふたたび
・マナの座、オムナス。採用するなら踏み荒らしも要りそうだけど。

サイドとかは……またそのうち考えようと思う。

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